Ответы разработчиков Total War: ARENA с сессии «Спроси нас» на Reddit

10.10.2017

Привет тебе, военачальник!

Несколько дней назад на сайте Reddit разработчики Total War: ARENA ответили на вопросы игроков. Виртуальная конференция длилась несколько часов и состояла едва ли не из сотни вопросов и ответов.

На вопросы отвечали гейм-дизайнеры Creative Assembly:

  • CA_Jamie.
  • Josh_CA.
  • Paulss9_CA.

А также сотрудники Wargaming

  • Akriom — комьюнити-менеджер европейского региона.
  • Zwillinger — менеджер по глобальным коммуникациям.

Мы выбрали и перевели на русский язык всё самое интересное и актуальное. Хочешь узнать много интересного — читай!

Игровые механики Total War: ARENA
Планируете ли вы изменить текущее отображение счёта в виде убийств/смертей? Будет ли какой-то штраф за нанесение урона союзникам?

CA_Jamie: Да! Мы планируем вернуть счёт, основанный на очках. Что касается урона по союзникам, тут всё сложнее: нет «волшебной пилюли», которая решит одним махом все проблемы с союзным огнём. Так что нам нужно некоторое время, чтобы создать несколько вариантов решений и их комбинаций и сделать это должным образом. Например, можно наказывать игроков за урон. А можно зайти с другой стороны и сделать так, чтобы было сложнее нанести союзникам непреднамеренный урон. Или предоставить компенсацию пострадавшим от союзников. И это только некоторые варианты.

Вообще, мы думали, что игрок просто не знает, когда он наносит урон союзнику. Мы попытались сделать этот момент более понятным с помощью аудиоподсказок и пользовательского интерфейса. Увы, это не сработало и, к сожалению, есть игроки, которым всё равно. Так что мы ищем другие решения этой задачи.

Будет ли когда-нибудь возможность посмотреть перед боем, какие отряды выбрали другие игроки? Это же жёстко, если все игроки, например, возьмут лучников.

Josh_CA: Балансировщик команд всегда пытается создать сбалансированную битву. Он рассматривает отряды, уровни и прочее в очереди. Ну а если абсолютно все в игре выберут лучников… тогда да, будет сформировано сражение с 60 отрядами лучников. 

Расскажите, что сейчас творится «за кулисами» игры? Что будет балансировщиком (сейчас возможна игра V уровня против IX)? И что вы планируете делать с «котлетами»? Что будет с новыми полководцами?

Примечание переводчика: «котлета» — это ситуация, когда много отрядов сбиваются в кучу в одной точке. Поскольку в игре для такого нападения не предусмотрено штрафов, «котлетой» выгодно атаковать, используя натиск.

CA_Jamie: Мы рассматриваем несколько вариантов изменений относительно натиска, а также «антикотлетные» механики, которые должны помочь решить эту проблему. Я пока не готов рассказать, как это будет работать, потому что мы создаём несколько прототипов. И конечный результат может отличаться от того, что уже сделано в настоящий момент.

В «котлетах» одна из главных сложностей заключается в том, что сама проблема комплексная. Попросту — есть набор проблем в разных механиках, которые в совокупности создают проблему «котлет». Например, это проблемы с системами боевого духа, обхода, передвижения, сражения… среди них очень трудно выделить главные причины.

Единого решения всех этих проблем не существует, но мы ищем варианты их исправления. Увы, бывает так, что мы вроде бы приходим к решению одной из проблем, которая нам кажется основополагающей, а в результате находим совсем другую, которая скрывалась за очевидным исправлением. Например, нападение «котлетой» с фланга может вызвать у отрядов противника эффект бегства. Была проблема: если один отряд уже атаковал во фланг, то при атаке другим отрядом с этого же направления система воспринимала это как второй фланговый удар, хотя визуально было видно, что второй отряд нападает с фронта. Мы поработали над этой проблемой, и теперь подобные случаи стали заметно реже, чем раньше при фронтальной атаке «котлетой». Но полностью эта проблема не исчезла, так что нам ещё надо поработать над её изучением. Скорее всего, есть более глубокий изъян, скрытый за проблемой, описанной выше. И сейчас у нас больше шансов его распознать и починить.

Paulss9_CA: Что касается балансировщика, то на этапе закрытого бета-тестирования он останется без изменений, потому что количество участников ограничено. В дальнейшем ситуация улучшится сама по себе, плюс мы дополнительно поработаем над усовершенствованием балансировщика.

Новые полководцы будут. Потерпите, мы над этим работаем.

Есть ли у вас идеи/планы о том, как научить игроков играть? Сейчас заметно, что некоторые испытывают трудности с пониманием игры.

Akriom: Мы планируем публиковать руководства по игре — как в виде статей, раскрывающих какую-либо механику, так и в видеоформате. Причём материалы, созданные не только нашими силами, но и силами игроков, которые хотят делать обучающий контент.

Paulss9_CA:  Нам очень важно, чтобы новый игрок получил хорошую вводную информацию для начала игры. Мы рассматриваем несколько путей для улучшения процесса обучения.

На V уровне можно открыть новые отряды, например пикинёров. И игроки не знают, как использовать.

Josh_CA: Вы наверняка заметили, что новые отряды появляются постепенно, по мере того, как игрок набирает уровень. Одновременно он наращивает и запас знаний об игре, становится опытнее. Параллельно с этим мы вводим больше разных типов отрядов. Чтобы разблокировать пикинёров, игрок должен пройти по ветке гоплитов, которая близка к пикинёрам по типу. Мы стараемся, чтобы переход к новым типам отрядов был максимально логичным и удобным. При этом нам не хочется вести игрока за руку слишком долго. Мы готовы помочь вам изучить отряд, понять его, но не собираемся указывать вам, что с ним делать, а оставляем возможность углубленно самостоятельно изучить и понять своих воинов. С учётом сказанного выше, если мы увидим, что игроки будут понимать новые отряды с трудом, это будет объявлено проблемой. Тогда мы будем искать решение относительно того, как научить игроков управляться с новыми войсками, при этом не указывая, что им делать в той или иной игровой ситуации.

Отряды, полководцы, фракции

Думали ли вы сделать так, чтобы балансировщик собирал команды одного уровня?

Paulss9_CA: Сейчас игра находится на таком этапе, когда сужение текущих уровневых диапазонов очень сильно увеличит время нахождения игроков в очереди. Мы думаем о том, чтобы сократить диапазоны уровней в будущем, но насколько — ещё предстоит решить.

Что вы можете сказать о доминировании артиллерии (осадных орудий — ред.) в игре?

CA_Jamie: С артиллерией в игре сейчас действительно непростая ситуация. С одной стороны, она слишком сильна. С точки зрения игрока, быть поражённым артиллерией достаточно обидно. Атаку (точнее, обстрел) артиллерии невозможно предугадать, в отличие от других вражеских отрядов. Когда ваши отряды получают «камнем в лицо», вы не можете особо ничего сделать. Поднятые щиты против артиллерии не работают, в отличие от атак других стрелковых отрядов. Убежать тоже не получится. И прикончить врага вы тоже не в состоянии, потому что он стреляет в вас с другого края карты. Почти с любым другим отрядом вы как-то можете взаимодействовать. Если ваши лучники атакованы отрядами ближнего боя, они могут убежать. С артиллерией этот номер не пройдёт.

С другой стороны, если, например, уменьшить артиллерии точность, на ней станет очень некомфортно играть. Стреляешь — и никак не можешь попасть, куда целился: для игрока это ужасно. Артиллерия по-настоящему важна для сражения с отрядами, которые передвигаются плотными рядами — с фалангами пикинёров, «черепахами» и в целом с тяжёлой пехотой. Кроме того, артиллерию можно разобрать, передвинуть и собрать заново. Мы специально сделали это возможным, чтобы противостоять тактике, когда все игроки противоположной команды собираются на своей базе и держат круговую оборону. Трудно действовать так, когда по тебе неизвестно откуда начинает бить артиллерия.

Мы определённо хотим, чтобы артиллерия осталась в игре, потому что у неё есть своя роль. Вместе с тем мы понимаем, что сейчас артиллерия выполняет не те задачи, которые нам хотелось бы. Так что мы думаем, как изменить артиллерию, чтобы она соответствовала своей роли и чтобы игра за артиллерию или против неё не разочаровывала игроков. Снижение точности или урона желаемого результата не даст, так что мы ищем более комплексное решение.

Какую роль в игре должна играть лёгкая артиллерия? Чувствуете ли вы, что она хорошо справляется со своей ролью?

Paulss9_CA: Лёгкая артиллерия — отряд поддержки и нанесения урона. Общая идея заключается в том, что орудия перемещаются и ставят колья и другие заграждения, а кроме того, наносят урон пехоте, когда могут. Определённо, этот тип отрядов нуждается в большем внимании, и мы надеемся в будущем поработать над ним более детально.

Довольны ли вы текущей силой способностей у полководцев? Некоторые игроки жалуются, что они слишком сильны. Особенно когда полководцы высоких уровней выводят в бой низкоуровневые отряды и уничтожают всё на своём пути.

Paulss9_CA: Мы постоянно ищем способы улучшения баланса силы полководцев. Использование высокоуровневых полководцев на низких уровнях — это отдельный аспект, и мы ещё поработаем над ним в перспективе.

В недавнем списке изменений вы признали, что лучникам трудно зарабатывать серебро, потому что основной источник заработка — нанесение урона. По-вашему, то, что лучники больше других отрядов нуждаются в расходниках, чтобы быть эффективными, оправдывает повышение их заработка?

Josh_CA: Да, это одна из причин. Но мы ещё посмотрим, как изменения повлияли на доходность лучников. И, если понадобятся ещё какие-то правки, мы над ними подумаем и внесём. В общем, мы следим за ситуацией.

Помимо недавно появившихся боевых псов, какие нововведения стоит ожидать у варваров? Как вы думаете изменить механику усиления и ослабления отрядов в зависимости от местности?

CA_Jamie:  Я очень люблю играть за варваров. Они — «хрустальная пушка», требующая настоящего интеллекта и умения играть. Что касается боевых псов, то я не думаю, что они сейчас полностью вписались в игру, так что мы продолжаем работать над их балансом.

Что касается влияния местности на усиление или ослабление отрядов, то мы потратили много времени на изучение этого фактора. И понимаем, что то, что сейчас есть в игре, недостаточно хорошо. Пока что мы сконцентрировались на других задачах, но к вопросу взаимодействия отряда и местности вернёмся обязательно.

Планируете ли вы как-то изменить боевых псов, кроме снижения урона по боевому духу?

Paulss9_CA: Мы обязательно присмотримся к боевым псам в предстоящих обновлениях. В данный момент они работают хорошо. Вскоре мы хотим рассмотреть влияние на исход битвы от натиска как боевых псов, так и конницы.

Кавалерия не может уничтожать колья без соприкосновения с ними и, соответственно, без потерь. Является ли это ошибкой?

CA_Jamie: Прежде чем дать тот или иной утвердительный ответ, надо рассмотреть ситуацию подробней. Сейчас мы занимаемся более приоритетными задачами и стараемся не отвлекаться на детали, пока не закончим с важными (поиск пути, огонь по союзникам). Если мы потом решим, что кавалерия не должна атаковать колья, то мы сделаем этот факт более очевидным: например, курсор мыши не будет отображать, что с этим элементом на поле можно взаимодействовать данным отрядом. 

Примерно с V уровня дерево исследований для большинства отрядов перестаёт ветвиться. Как вы смотрите на то, чтобы разветвление происходило и на более высоких уровнях, чтобы игроки могли выбирать более узкую специализацию при продвижении по уровням?

Paulss9_CA: Хорошее предложение. Однако сейчас мы работаем над ключевыми ветками развития каждой фракции. Но мы не исключаем возможность перехода на более специализированные ветки отрядов.

По мере перехода между уровнями у отрядов меняются только характеристики. Думаете ли вы о том, чтобы в рамках одной ветки развития сделать отряды более уникальными?

Paulss9_CA: Мы постоянно собираем статистику по различиям между отрядами. Совсем недавно добавили разные умения для отрядов VI уровня и выше, чтобы сделать их более разнообразными в рамках одной ветки развития. Эту работу мы собираемся продолжать. Но сначала нужно, чтобы окончательно сформировалась базовая часть системы развития. Потом можно будет двигаться дальше.

Появятся ли в игре очень сильные премиум отряды?

Josh_CA: Мы никогда не стремились, чтобы премиум отряды были сильные. Мы балансируем их так, чтобы они были разными, а не лучше или хуже. То есть премиум отряд предлагает игроку другой стиль игры (например, будучи другим типом отряда, не свойственным фракции или с помощью разных способностей и характеристик). Эта философия сильно упрощает процесс балансировки премиум отрядов, и мы следим, чтобы каждый из них был сбалансирован в рамках своего уровня.

Мы слышали, что в игре появится фракция «Япония». А какие ещё фракции вы хотите добавить?

Josh_CA: О японской фракции мы говорили на Tokio Game Show. Однако эта фракция сейчас на очень ранней стадии разработки. Это не следующая фракция, которая будет добавлена в игру, и, наверное, даже не следующая за ней. Дело в том, что когда мы рассматриваем какую-то кандидатуру на роль новой игровой фракции, то в первую очередь смотрим, кто подойдёт игре, кто добавит новый стиль и тактики. Сейчас мы сфокусировались на античности, потому что лучше знаем этот период. Но японская фракция показывает, что мы готовы вдохновляться другими эпохами и территориями.

CA_Jamie: Мы пока не скажем, какая фракция будет следующей, потому что вскоре собираемся представить её официально. 

Внутренняя «кухня» разработки и тестирования
Прошло у уже два года. Расскажите: каково это, разрабатывать свою первую многопользовательскую игру?

CA_Jamie: Для многих из разработчиков прошло даже больше двух лет. Лично я играл в Total War: ARENA ещё в альфе, перед тем как присоединиться к команде СА. Это было интересное время. И я также многому научился, не только в гейм-дизайне, но и во многом другом, от программирования до разработки анимации. Лучшая часть работы — люди, которые делают проект.

Josh_CA: Это огромный опыт для нас. Главное отличие в самом переходе от большой одиночной игры, которую мы просто продаём после завершения разработки, к многопользовательскому онлайн-сервису. Мы нанимаем новых людей, оптимизируем текущие процессы в компании, даже создали специализированные команды разработки за последние несколько лет. Нам ещё многому надо научиться — как от игрового сообщества, так и от получаемой статистики. Например, мы поняли, что есть спрос на общение с разработчиками — потому мы здесь. С этого момента мы хотим регулярно взаимодействовать с игроками и видеть, что вы знаете, что мы к вам прислушиваемся.

Paulss9_CA: Это очень увлекательный опыт. Я специально переехал в Великобританию, чтобы работать над Total War: ARENA.

После того как игру закрыли на Steam, были ли возвращены игрокам денежные средства, потраченные в игре?

Josh_CA: Да, мы вернули все денежные средства на кошельки игроков в Steam.

Стоит ли ждать чего-то обладателям Humble Bundle и других наборов?

Akriom: Мы помним о тех, кто в 2015 году купил наборы Humble Bundles и работаем над этим вопросом. Когда будет больше информации, мы обязательно вас оповестим.

Будут ли дополнительные этапы тестирования в рамках ЗБТ, как это было с альфой? 

CA_Jamie: Возможно, что-то поменяется, но наш текущий план заключается в том, чтобы перейти в открытое бета-тестирование сразу же, как закончится текущий ЗБТ. Мы также не планировали офлайн-период.

Закрытое бета-тестирование продолжится восемь недель, как планировалось?

Josh_CA: Мы помним, что называли именно этот срок и таким был наш изначальный план на закрытое бета-тестирование. Но мы также держали в голове то, что окончательная продолжительность ЗБТ будет сильно зависеть от того, что мы узнаем в его рамках. Мы не хотим затягивать закрытую бету, но и не собираемся спешить. Как вы заметили, мы стремимся добавлять новый игровой функционал вместе с балансными правками. В общем, наш ответ: мы не думаем, что ЗБТ будет идти ровно восемь недель, но и затягивать его тоже не планируем.

Zwillinger: Несмотря на то, что мы запланировали определённую длительность ЗБТ, мы не хотим торопить наших партнёров из СА и не стремимся к тому, чтобы в игре появлялись вещи, которые не готовы.

Есть ли у ЗБТ какая-то «дорожная карта» разработки, которой вы можете поделиться с сообществом? Какие у вас текущие приоритеты и чего игрокам стоит ожидать в течение следующих нескольких недель?

CA_Jamie: К сожалению, полной «дорожной картой» я с вами поделиться не могу. Наши текущие приоритеты — исправление механики поиска пути для отрядов и улучшение их ответной реакции на действия игрока. Кроме того, мы работаем над проблемой урона по союзникам, счётом, боевым духом и несколькими базовыми механиками управления отрядом в бою. Не могу сказать, когда ждать появления этих изменений в игре, потому что каждая из задач комплексная и ни для одной нет простого решения. Так что нам потребуется некоторое время на их реализацию.

Josh_CA: Высокий приоритет мы отдаём на данный момент работе над поиском пути отрядами. Скоро будет несколько небольших правок, которые должны существенно улучшить его работу. Об этом нас очень просят игроки, так что мы бросили большие силы на эту задачу. Наша цель — исправить поиск пути правильно, а не быстро. Что касается обновлений в целом, то вы заметили, что правки касаются не только балансировки. Мы стараемся уже на этапе бета-тестирования добавлять в игру что-то новое. 

Есть ли у вас планы повторить ивент, когда вы приглашали игроков сыграть 10 на 10 в офлайне?

Josh_CA: Сообщества, заинтересованные в соревновательной игре, время от времени спрашивают о подобных мероприятиях. И мы в подобном формате, безусловно, заинтересованы. Однако, прежде чем мы покажем игру на соревновательной сцене, хотелось бы быть уверенными, что игра для этого достаточно сбалансирована. Собственное, для этого и нужно закрытое бета-тестирование. Мы много узнали из полученных данных и постепенно работаем над балансом, чтобы в будущем заняться в том числе офлайн-мероприятиями и соревновательной игрой.

Будут ли в игре ранговые бои и если да, то как вы планируете их реализовать?

Josh_CA: В игре определённо будут ранговые бои. В настоящий момент мы думаем над тем, как они должны работать. Нужно учесть очень много факторов. По мере того, как мы достигнем определённого баланса для соревновательной игры, ранговые бои станут для нас более важным приоритетом.

Смогут ли игроки из разных регионов добавлять друга в друзья и играть в группе?

Zwillinger: К сожалению, это ограничение со стороны Wargaming. Оно обусловлено тем, что наши базы аккаунтов разделены на регионы. Сейчас мы изучаем, есть ли способ, благодаря которому вы сможете объединяться в группе независимо от региона.

Планируете ли вы добавить в игру голосовой чат?

Josh_CA: ARENA — командная игра, и мы постоянно ищем новые способы общения между игроками. Мы добавили несколько вариантов меток, возможность рисовать. И мы знаем, что о голосовом чате часто спрашивают. Да, мы думаем над его добавлением в игру, но сейчас это не главная задача.

Чем вы собираетесь развлекать игрока, который достиг X уровня?

CA_Jamie: Во-первых, мы собираемся ввести в игру полноценную поддержку кланов. Вы уже должны заметить, что в агноменах присутствует «тег клана». Кроме того, мы планируем создать клановую карту для завоеваний — такую кампанию для выяснения, кто круче всех в игре. 

Будет ли возможность создавать пользовательские игры? Появятся ли новые режимы? И не кажется ли вам, что урон, который фаланга пикинёров наносит союзникам, расстраивает игроков?

Josh_CA: Функционал пользовательских игр сейчас в разработке, скоро надеемся их выпустить. А после выпуска будем развивать в зависимости от того, чего хочет игровое сообщество. Говорить о том, что конкретно будет в пользовательских играх, пока рано.

Мы создаём много прототипов игровых режимов. В частности, мы знаем, что игроки очень хотят увидеть режим осады. Но пока мы всё же больше сосредоточены на основном режиме 10 на 10. Но о других мы не забываем, это точно.

Мы знаем, что урон от фаланги воспринимается неоднозначно, и ищем пути решения этой проблемы. 

Как долго нам ждать появления того или иного функционала или изменения в игре?

CA_Jamie: На вопрос «сколько времени займёт что-либо?» нет чёткого ответа. Хочется поскорее, но нам нужно сделать столько всего разного в Total War: ARENA, что это физически невозможно воплотить за один раз.


Все желающие могут прочитать сессию «Спроси нас» на сайте Reddit (на английском языке).
Предыдущая 03.10.2017 Игровое золото Total War: ARENA стало доступно для покупки